LAB1092
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Blender○手詰め(ぶれんだー・まるてづめ)、自分ではチュートリアルのページだと思ってますけど、どうなんでしょうか?

Blender○手詰め

2007.04.30 まんだ

■旧ページ

このページは旧ページです。以下"As Is"で提供。


Blender○手詰め
(ぶれんだー・まるてづめ)
第2回:Curveオブジェクトのみで作る鎖
2006.01.25
■Blender○手詰め第2回 - Curveのみで作る鎖

Curveオブジェクトのみで作る鎖を作ってみましょう。応用範囲はどのくらいあるのかは分かりませんが、まあ、とにかく。
 

■制作環境

Blender 2.40 For Windows
 

■データダウンロード

データダウンロードできます。

marute02.zipのダウンロード(約327kB)
■実際の制作課程

では早速、作っていきましょう。相変わらず(?)簡単すぎる程の短い説明ですが、わからないことはWebに情報がありますので、自力で探し出してください。よろしく。
 

1 まずは座標原点に鎮座するCubeオブジェクトと赤青緑の矢印に消えてもらいましょう。
2 Cubeオブジェクトは他のレイヤーに移動(M)。
3 指差ししているボタンをOFFの状態にすると矢印の化け物は消えてくれます。この状態に早いうちから慣れておくと、細かなモデリングが出来るようになります。
4 OFFにしてみました。昔はこんなもの無かったのに…。
5 トップビューであることを確認して、原点上にCurveCircleを新規作成します。
"ADD"->"Curve"->"Nurbs Circle"
と選んで、Nurbs Circleを出現させます。出現させた後TABキーを押してオブジェクトモードにしておくように。
6 もう一個Nurbs Circleを出現させます。同様の操作ですので説明はありません。
今度は、エディットモードのままで作業します。
7 デフォルト状態からだと、最初に作ったCurveオブジェクトから、
  • CurveCircle
  • CurveCircle.001(以降、"001")
となっています。"001"が選択されていることを確認し、コントロールポイントの左側一列を選択します(B)。
8 選択したポイントをマス目一つ分左に移動させます。CTRLキーを使ってスナップさせるといいでしょう。
9 コントロールポイント、
  • 上側中、左
  • 下側中、左
についてそれぞれ2つのポイントを複数選択し、Wキー、Subdivideしてポイントを増やします。オーバルになっていることを確認します。
10 "Centre"ボタンを押して、原点とオブジェクトの中心が一致するようにします。
一時的にコントロールポイントと実際のオブジェクトがずれて見えますが、TABキーを押すとズレは消えます。
11 次、"CurveCircle"を選択します。これが鎖の太さを決めます。
12 エディットモードで、全てのコントロールポイントを選択(A)、Sキーを押してサイズを小さくします。今回は0.3倍にしてみました。オブジェクトモードでサイズの変更をしただけではダメですのであしからず。
13 これからちょっと忙しいですよ、ついてきてください。今度は"001"を選択、Editing(F9)の"BevOb"に先ほど縮小したCurveオブジェクトの
CurveCircle
を指定します。大文字小文字の区別がありますので正確に入力してください。指定した後の様子をよく見て下さい。
14 さらにもう一個Nurbs Circleを出現させます。これが"CurveCircle.002"というオブジェクト名(以下、"002")のはずです。で、これを5倍に拡大させます。これに沿って鎖が形作られます。
あと、Curveに「面が張られた」ようになっているのはEditing(F9)の"3D"ボタンをONにすると消えてくれるようです。
15 先ほどのままだと少し見難いので、Zキーを押して表示モードを変更しました。
現在アクティブなオブジェクト(白に近い紫"002")
選択されているオブジェクト(明るい紫"001")
が少しは分かるはずです。
16 おっと、ここで少し小細工を。鎖といっても色々ありますね。今回は鎖の部品として「ねじれた」ものを使います。何故かはもう少しすると分かります。では加工。
まず、"001"のコントロールポイント、中心より右側を選択します。
17 サイドビュー(テンキー3)にして、これを反時計回り方向に90度回転させます。Rキーを押して回転、CTRLキーで角度スナップ。
18 シルエットとしてはこんな感じ。
19 ただ、このままでは少し具合が悪いようです。どういうわけか、一部分だけおかしな形状になっています。この解消のために「更なる小細工をします。「どうして?」というのは聞かないで。
あと、ターゲットカーソル(赤と白の輪に黒い線が十字に入っているヤツ)のところに小さな円盤が見えますね。これも2.の方法で退避します。
20 簡単なことです。サイドビューから、エディットモードで"001"を45度回転(R)させてやるだけです。時計回り…でしょう。
21 15.の状態にして、CTRL+Pキーを押し、
Normal Parents
を選択します。見た目上は何も変わっていないようですね…。このとき、Follow Curveを選択しないように。
22 次に"002"を選択、Editing(F9)で
  • CurvePath
  • CurveFollow
をONにして下さい。
23 実際に22.の操作を行うと、なんだかおかしな方向に向いてしまいました。なお、上記のボタン操作を行っても原点部分にこのオブジェクトが残っている(ように見える)場合は、カーソルキーを押して「コマ」を進めたり戻したりしてみてください。たぶんこんな感じになるでしょう。
それでもダメな場合は、この状態から(選択状態に気をつけて!)ALT+Pで親子関係を解消してしまいましょう。もちろん"Clear Parent"です。
24 私の場合は"Track X","Z"を指定するとうまくいきました。
25 ほらね。長い側がカーブの線に沿って「横たわって」いるでしょ。"001"がカーブ上から外れている場合、Clear Location(Alt+G)でカーブ上に引き戻します。
26 そして、Path Lenの値を13にしておきます。初期値は100なんですが、これが複製される際、(カーブ)パスのどの位置で複製されるか、の目安となります。さらに、この値と同じものを"001"のDup Endにも設定してやりましょう。
27 そして、"001"が選択されていることを確認し、Dupli Framesボタンを押すと…、おおっ、複製されました。やりました。
まあ、好みで鎖の重なり具合などを変えてみてください。"Path Len"と"Dup End"の値を変えるだけでしたね。
28 「インチキメタル」ためにテクスチャマップを変更。ココからは「Extra Stage」です。
29 「インチキメタル」はプロシージャルテクスチャのBlendeを使っています。この部分は既存のマテリアル、テクスチャを有効活用していますので、単にパラメータをいじるだけ。よって堂々と「0手」。これをレイトレースしても仕方ありませんので、Rayは「無効」にしておきます。レンダリング速度が桁違いに速くなります…。
30 Norボタンを押すとなんだかでこぼこしたように見える、というのを使ったテクニック、なのかな?
31 Col=0.1、Nor=0.5から2くらいがいいでしょう。あまり極端に凸凹したのが見えてしまうと少しおかしい感じがするので、ある程度これらの数値を変えたり、照明などを変えたりしてレンダリングを重ねてベスト値を探してください。
この状態でマテリアルの色を山吹色にすると「金ぴかー」に。
32 ポイント:「インチキメタル」を使うと標準の物体よりも暗くレンダリングされます。照明の数を増やすなど、対策する必要があるでしょう。特にNor値を大きくするとその傾向があるようです。

 
■さぁ、何手だ?

さあ、数えてみましょう。ルールはテキトーなのでよろしく。
 

というわけで、
7手
です。基本的に移動(G)、サイズ変更(S)、回転(R)及び頂点の移動については0手(これを数えてしまうと数百手になってしまう)と数えるので、こんなに少ない手数となってしまいました。
 
 
■おしまい

ポイントは

というところでしょうか。順番ぐちゃぐちゃですね。
 
 
■何手減らせる?

「○手詰め・いんちきルールブック」によりますと、

ということです。それだと、今回3つ同じ物を使いましたので、 とすると3手から2手にすることが出来ます。

また、Wキーによるサブディバイド、これも対象箇所4点を一気に選択してWキーで「適用」とすれば1手。

もちろん、ALT+Gキーを使わないで済むように工夫することでもう1手は確実に減らせますね。

ということは「4手」…。いくらなんでもそれはちょっと無理じゃないですか?。
 
 

chaincir.jpg
ChainCircle(昔のもの)



 
 
 
 
 
 

■その他

サポートについて。



2006.01.25 LAB1092
作成:まんだ


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